A Planetside első részének magyarországi elterjedését mindennél jobban gátolta az a sajnálatos körülmény, hogy a mai napig fizetős. Jelenleg nincs próbaverzió vagy buddy key, a korábban működő kéthetes free trial csak a hackerek melegágya volt. Még 2006-ban volt egy egyéves próbaverzió, ami csak a 6. szintig engedett fejlődni (ami épp elég volt, hogy egyféle "szerepet" betölthess kompromisszumok nélkül, és abban a szerepben akárkivel versenyképes lehettél, csak rajtad múlott). Viszont ennek is évek óta vége. Azóta havi 15 euró, és dombornyomott kártya/netbanking kell hozzá. Ez az (euro-árfolyamtól függő) 4-5.000 Ft átugorhatatlan volt a potenciális magyar játékosok számára - és tegyük hozzá, hogy az utóbbi években az egyre jobban elavuló játék az egyre kisebb harcok miatt bizony magasan túlárazottá is vált.
2011. szeptember 30., péntek
2011. szeptember 28., szerda
Comm-link 2011-09-27 Tramel Isaac
Újabb fejlesztői jegyzet, ezúttal Tramel Isaac, a játék vezető művészeti igazgatója tollából. A heti téma a Planetside 2 mögött álló művészi munka. A mai bejegyzésből kiderül, hogy mennyire átgondolt koncepció áll az egységek megjelenése mögött, és az is, hogy a vezető műszaki igazgató micsoda játéktörténelmi fontosságú címekben vett már részt, valamint kiderül az is, hogy Fluor Tomi művészetének nagy tisztelője! A szó Tramel Isaac-é.
2011. szeptember 26., hétfő
Temérdek új infó, de... - UPDATE-
... minden csak az első rész ismeretében mond valamit.
"Ez úgy lesz, mint az 1-ben, az viszont máshogy lesz, ezt megtartjuk, azt áttervezzük..." Oldalakon át. Egy magamfajta fanboyt spontán magömlésre késztet, de ezt az infótömeget nem érdemes laikus nagyközönség elé vinni.
Bár a SOE tervez nagyszabású médiakampányt is, ez még nem indult el, minden megnyilvánulás a PS1 veteránjainak szól. Mikor tesznek már le az asztalra valamit, amit egy codboynak is meg lehet mutatni???
UPDATE: Megírom reggel, estére itt a hír, négyoldalas előzetes a PCGamer magazinban. (csak hogy legyen mit fordítanom!)
2011. szeptember 14., szerda
Comm-link 2011-09-14 Matthew Higby
Lassú indulás után a Sony elkezdte csepegtetni az infókat a készülő Planetside 2-ről. Hevenyészett fordításban itt olvasható az első Comm-Link szövege, melyet Matt Higby, a játék kreatív igazgatója vetett képernyőre. Innentől övé a szó, az eredeti meg itt olvasható: http://www.planetside2.com/news/article1.html
2011. szeptember 9., péntek
A játék legnagyobb értéke - a közösség
Van valami a Planetside-ban, amit más online shooterek nélkülözni kénytelenek, mégpedig az állandó világ. Mapek, szobák, meccsek vannak, pár percenként újraindul a harc, lehet, hogy nem is a korábbi társaiddal leszel egy csapatban. Tétje ugyan van a játéknak, izgalom, feszültség, adrenalin, sikerélmény - vagy épp kudarc, egér belevágása a monitorba... De pár perc és minden kezdődik újra.
Az állandó játékvilág viszont összefüggést ad a harcoknak, értelmet nyer a küzdelem. Teret nyerni, előnyhöz jutni, sarokba szorítani az ellenfeled. Tartani a kulcsfontosságú bázisokat, csomópontokat... Akár egy biztos vereségnek is lehet stratégiai jelnetősége, hisz ha elég ideig tartosz fel egy nálad nagyobb erőt, akkor valahol máshol, valakik mások előre tudnak törni, csendben bázist tudnak foglalni. Vagy lehet, hogy te és csapatod csak egy elterelő támadást intéztek, hogy megosszátok a védelem erőit.
Lehet, hogy "öngyilkos" küldetésre indulsz, de a támadásod taktikai előnyhöz juttatja az oldalt, akinek a színeiben játszol. Sőt, lehet, hogy a főcsapással haladsz, de közben tudod, hogy mások vállalják az elterelő harcokat.
A játék nagyon komplex taktikára, stratégiára ad lehetőséget, és ez nem működik csapatmunka nélkül. Amelyik oldal jobban szervezi magát, az fog aznap felülkerekedni. Ezt követeli meg, és erre ad lehetőséget az állandó világ.
A közösség alapegysége az outfit. Az outfit - más játékban guild, klán - adja a lelkét a játéknak. A legrégebbi outfitek a játék 2003-as kezdése óta fennállnak és az így szerveződő közösségek tagjává válni önmagában is hajtóerőt jelent. Ennyi év után az outfitek önmagukban megtartó erőt jelentenek. Nem csak a játékért játszol, hanem a haverok, a társaság miatt. Nem cél a játék, hanem eszköz.
A játékmechanikából következik az egymásra utaltság, és a support szerepekre is legalább akkora szükség van, mint gyors reflexekre. A játékban messze nem a kill/death arány az egyetlen mérőszám... Egy jól elhelyezett újraéledő pont, a háttérben végzett önzetlen javítás/gyógyítás, tankok, légvédelem, vagy csapatszállítók vezetése nélkül a legjobb k/d is meddő fölény marad.
Ez a csapatszellem végigkíséri az egész játékot. Itt nem csak közvetlen csapattársaid segítenek gyógyítással, javítással, hanem lényegében mindenki-mindenkinek.
Talán a játék "egymást támogató" mechanizmusa miatt, talán az érett játékosok miatt (kicsit tyúk-tojás dilenma ez), a játékon kívül is megmarad a konstruktív, hozzáállás. A játék fórumain persze néha megy a "kinek a hosszabb?", meg játék közben is van egy-egy odaszólás, főleg ha valaki nagyobb erők harcolnak felesleges helyeken és a megosztottság miatt mindenki szív, de nem ez az alaphang.
Legyél te is a közösség része!